Slik dømmer man

Sett deg ved siden av en ledig konkurransestasjon. En konkurransestasjon er et sted med timer, matte og display. Her finner du også stoppeklokke og penn.

En “runner” vil gi deg en blandet kube inne i en boks. Boksen er for at konkurrenten ikke skal kunne se kuben eller eller blandingen. Sammen med kuben finner du et resultatkort som skal fylles ut med tider. Ta ut resultatkortet og plasser kuben på matten med dekselet over. Klikk reset på tidtakeren og sørg for at den viser 0.00.

Når konkurrenten har satt seg, spør du «Er du klar?». Konkurrenten har maksimalt 60 sekunder på seg til å gjøre seg klar. Når personen har gitt beskjed om at de er klare, løfter du dekselet og starter stoppeklokken. Nå har konkurrenten 15 sekunder på seg til å inspisere kuben, men ikke gjøre noen trekk på den. De kan bruke hendene til dette. Sjekk stoppeklokken og advar konkurrenten når det har gått 8 og 12 sekunder. Dette gjør du ved å si “åtte” … “tolv”. Konkurrenten må begynne sitt forsøk innen 15 sekunder. Hvis det går over 15 sekunder, straffes konkurrenten med +2 sekunder på hans eller hennes tid. Hvis det går 17 sekunder før konkurrenten begynner å løse, vil løsningen bli diskvalifisert (DNF).

Når kuben er løst og konkurrenten har stoppet tiden, skriver du ned tiden på papirlappen og signerer den med initialene dine. Hvis løsningen skal straffes med +2 sekunder, skriv i dette formatet: 32.17 +2 = 34.17. Hvis løsningen er diskvalifisert, skriv DNF (did not finish). 

Sørg for at konkurrenten kontrollerer, samtykker og signerer tiden som er skrevet ned også. Etter dette går konkurrenten tilbake til venteområdet. Du holder dekselet med kuben og resultatkortet opp i luften slik at en “runner” kan se det. Når en “runner” har samlet disse, blir du sittende og venter på neste konkurrent. Gjenta til hele runden er ferdig.

judge-speedcubing-competition

To dommere som sitter og venter ved konkurransestasjoner

Stoppeklokkene kan se litt forskjellige ut, men de er veldig enkle. Til venstre har du en tilbakestillingsknapp (reset) som fjerner den gamle tiden og tilbakestiller den til null. Til høyre har du en start/stopp-knapp. Klikk på høyre knapp én gang for å starte stoppeklokken, og klikk deretter på den igjen for å stoppe stoppeklokken. Klikk på venstre knapp for å tilbakestille den før neste forsøk.

Tidtakeren (timer) skal allerede være på når du ankommer stasjonen. Hvis ikke, start tidtakeren med på/av-knappen. Klikk på reset-knappen for å slette den gamle tiden og tilbakestille den til null. Konkurrenten plasserer fingertuppene på de blå trykkplatene med gule markeringer. Når lampen lyser grønt (etter omtrent et halvt sekund med trykk på platene), kan timeren slippes og tiden begynner å tikke. Når kuben er løst, legger konkurrenten fingrene tilbake på tidtakeren/timeren for å stoppe tiden. Skriv ned tiden og sørg for at begge har gjennomgått og signert tiden før du klikker på reset knappen igjen for neste konkurrent.

Et resultatkort / scorekort er arket med tidene. På arket finner du navnet på konkurransen, det aktuelle arrangementet, konkurrenten og annen informasjon allerede fylt ut. Din jobb som dommer er å skrive ned tiden konkurrenten fikk. Dobbeltsjekk at du har skrevet riktig og tydelig, signer deretter. Sørg for at konkurrenten også kontrollerer og signerer tiden du har skrevet ned.

Du skriver ned tiden i formatet “Minutter:sekunder.hundredeler”. For eksempel: “2:36.19” (2 minutter, 36 sekunder og 19 hundredeler).

Hvis en straff blir ilagt, skriv “Tiden + 2 = ny tid” For eksempel: 2:36.19 +2 = 2:38.19

Hvis forsøket mislyktes, skriv “DNF” (did not finish).

Når du begynner forsøket
Når du starter timeren, må håndflatene ligge ned med fingrene på sensorene. Kuben må være foran timeren og får ikke berøres.

Under forsøket
Deltakeren får ikke snakke med andre enn dommeren eller en delegat Ytre hjelp betyr diskvalifikasjon (DNF). 
Hvis kuben popper eller et hjørne vrir seg, får konkurrenten sette tilbake/snu brikkene tilbake til samme posisjon som før.

Etter forsøket
Timeren stoppes med håndflatene vendt ned og med fingrene på sensorene.
Kuben får ikke røres.
Hvis kuben er ett trekk unna å bli løst, er løsningen gyldig, men en straff på +2 sekunder tildeles.
Hvis kuben er to trekk unna å bli løst, er løsningen ikke gyldig. (DNF)
Hvis lagene ikke er riktig justert med hverandre: Hvis ett lag er mindre enn 45 grader feil, regnes kuben som løst. Hvis laget er mer enn 45 grader feil, teller det som ett trekk fra å være løst (+2 straff). Hvis laget er nøyaktig 45 grader feil og du ikke vet hvordan du skal bedømme det, kontakter du en delegat som fungerer som overdommer. Pass på at ingen rører kuben, den skal forbli på bordet.

Om du er usikker
Kontakt delegaten for konkurransen.

  • Du får ikke snakke med noen om blandingen. Disse er hemmelige til runden er over.
  • Ikke forstyrr konkurrentene.
  • Når du dømmer, ikke løs kuber eller se på mobiltelefonen din. Fokuser på å bedømme løsningen.
  • Hvis du noen gang er i tvil, ta kontakt med delegaten i stedet for å ta en usikker avgjørelse.

Vil du lære mer om speedcubing-konkurranser? Klikk her for å få tilgang til vår fullstendige konkurranseguide.

⟵ tilbake til mer Speedcubing

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *